第三届iEnglish全国ETP大赛迎来巅峰对决

第三届iEnglish全国ETP大赛决赛即将在11月18日开启,届时闯入决赛的32支队伍将在英语单词的PK中向冠军发起冲击。据悉,近几年,iEnglish智能英语学习解决方案运营者在ETP模块基础上,升级推出“玩转英语,用iEnglish”全国ETP大赛,连续三届活动吸引了逾60万人次的参与。

由厦门大学牵头成立的游戏哲学研究中心“教育游戏数据库”数据显示,2005年至2022年间,Steam及Epic平台上所发布的、具有一定传播度的教育游戏共计192款。其中2005年至2010年间,年均发布1.6款;2011年至2015年间,年均发布4.2款;2016年至2020年间,年均发布16.8款;2021年以来,年均发布29.5款。

23-1.png

国内虽然也有教育游戏的玩家,但入场较晚,缺乏系统性规划和研究。不过,在国务院《中国教育现代化2035》的指导下,各大高校及其他教育机构以及社会组织开始大力推进课堂教学模式改革,实现课程教学的信息化。而教育游戏作为对传统教育形式的一个补充和改进,也开始与教学实践相结合,比如,同济大学设计创意学院“可持续设计理念”专业必修课的设置,iEnglish智能英语学习解决方案中ETP(English Through Pictures)板块的应用及推广……意味着游戏与教育结合的专业知识探索上,正在加快步伐。

行业普遍认为,游戏主要通过两种形式与教育结合,一是游戏化教育(Gamification in Education),突出在传统教育的过程中融入游戏所特有的要素及机制,从而达成提升学习效果的目的;二是基于游戏的学习(Game Based Learning),即将游戏元素或游戏框架应用到现有的学习活动中在学习过程中加入积分奖励、设计对抗竞争机制等。

23-2.png

上述iEnglish智能英语学习解决方案中ETP板块,是通过图片学习英语的教育游戏设置,据称,当学习者打开ETP板块时,就可以在iEnglish系统真人发声(单词或者词组的读音)、实物以及实物图形化的信息环境中,将声音信号和实物、图形不断匹配,不间断的输入到大脑中,直至这些信息在大脑中自然结合,形成理解和认知,然后手指轻触系统中的图形完成练习动作。这些理解和认知,沉淀在学习者的大脑中,无须“翻译”过程,直接输出和应用,贴合语言习得的母语化思维。是基于游戏的学习的重要运用。

上一篇:

下一篇: